antiatlas journal #3

Œuvres frontières : art, science, technologie

Jean-Paul Fourmentraux

Un comédien virtuel, des images interactives, un cirque transmédia… Dans les laboratoires de la recherche-création artistique et informatique – Ircam, Hexagram, CNAM – des œuvres hybrides ont rendu irréversible le morcellement des frontières opposant art et science. En mettant l’accent sur les « arrangements » nécessaires à la clôture d’une coproduction dont il retrace la carrière sociale, cet article pointe les changements qu’ont introduit les innovations numériques. Il rend compte de dispositifs spécifiques d’attribution et de valorisation multicentrique des partenariats entre art, science et technologie. Il place au cœur de la réflexion la question des modes d’existence et la carrière d’œuvres incertaines et prototypiques, re-configurées par les multiples jeux d’acteurs qui s’en emparent.

 

Jean-Paul Fourmentraux est socio-anthropologue et critique d’art. Il est professeur à Aix-Marseille Université, directeur de recherche (HDR Sorbonne) à l’École des Hautes Études en Sciences Sociales (EHESS) au Centre Norbert Elias (UMR-CNRS 8562) et membre fondateur du programme Art-Science-Société de l'Institut Méditerranéen d'Etudes Avancées (IMéRA, RFIEA). Ses recherches interdisciplinaires (sociologie, esthétique, Ccommunication) portent sur les relations entre arts contemporains, sciences et humanités numériques. Il est l’auteur des ouvrages Art et internet (CNRS, 2005, 2010), Artistes de laboratoire (Hermann, 2011), L’œuvre commune (Presses du réel, 2012), L’Œuvre virale (La Lettre Volée, 2013) et a dirigé les ouvrages L’Ere Post-media (Hermann, 2012), Art et Science (CNRS, 2012), Identités numériques (CNRS, 2015), Digital Stories (Hermann, 2016) Images interactives (La Lettre Volée, 2017). Voir http://www.linkedin.com/in/jeanpaulfourmentraux

Mots clés : attribution, auteur distribué, création artistique, interdisciplinarité, œuvres frontières, recherche technologique, valorisation

Image © Roland Auzet, Schlag !, 2003-2017

Pour citer cet article : Fourmentraux, Jean-Paul, "Œuvres frontières : art, science, technologie" paru le 4 décembre 2019, antiAtlas Journal #3 | 2019, en ligne, URL : https://www.antiatlas-journal.net/03-oeuvres-frontieres-art-sciences-technologie, dernière consultation le Date

1« Il ressemble au petit garçon du Tambour de Volker Schlöndorff : un enfant qui refuse de grandir et crie sa douleur à la face du monde. Sa particularité est d’être un être virtuel, créé par Catherine Ikam et Louis Fléri avec le double concours de l’Institut de l’Image de Chalon-sur-Saône et de l’agence Darwin, une antenne de l’université de Montréal. Dernier détail, chaque soir (du 10 au 22 juin 2003), il est le comédien principal de Schlag ! le spectacle conçu par le musicien Roland Auzet. Dans Schlag ! Oscar évolue sur trois écrans face à six artistes de cirque et trois percussionnistes, et impose – c’est son logiciel qui veut ça – ses humeurs à la troupe. »

Schlag ! est le titre d’un projet complexe de « cirque multimédia » qui propose d’associer des musiciens, circassiens et danseurs, dans une mise en scène dont l’acteur principal est un comédien virtuel. Oscar met ainsi à l’œuvre et en œuvre un travail de création interdisciplinaire au croisement des arts traditionnels (les artifices du cirque, la composition d’un ensemble de percussions) et de l’innovation technologique (le traitement du son en temps réel, la conception d’images de synthèse et de dispositifs interactifs de captation du mouvement des acteurs par vidéo).

À la suite de travaux récents, qui ont proposé de considérer l’art ou la science sous l’angle de leur production collective, incertaine et prototypique, je voudrais interroger les modalités de valorisation et d’attribution d’une « œuvre frontière » saisie ici comme un produit dynamique plutôt que comme un bien statique. Ce texte place au cœur de la réflexion la question de l’instauration, des modes d’existence et de la carrière de l’œuvre reconfigurés par les multiples jeux d’acteurs qui s’en emparent. Symétriquement, l’enjeu consiste à suivre au plus près des objets et des pratiques, une œuvre en actes, dont l’attribution et la valorisation restent la source de nombreuses incertitudes.

L’étude propose de suivre la carrière d’un projet et d’un être artificiel qui bouscule les savoir faire et les identités disciplinaires.

L’observation débute en 2003 et se prolonge durant plusieurs années, en prenant pour point d’origine de l’enquête la création d’un acteur virtuel qui anime de 2003 à 2018 un écheveau de projets individuels et collectifs. L’étude propose de façon originale de prendre ce « parti pris des choses », ou des non-humains, en invitant à suivre la carrière d’un projet et d’un être artificiel qui bouscule les savoir faire et les identités disciplinaires : arts plastiques, théâtre, musique, sciences, technologies. L’enquête nous conduit ainsi dans les nouveaux laboratoires où s’invente (ou se ré-invente) la recherche-création interdisciplinaire : notamment à l’Ircam (Paris), au sein du consortium Hexagram (Montréal), et à l’ecole nationale des art et métiers (l’ENSAM) de Chalon-sur-Saone.

Le suivi de l’affaire Schlag ! permet alors d’éclairer les principaux « effets » de l’hybridation de la création artistique et de l’innovation technologique : l’impact de cette rencontre sur les modalités de collaboration entre art et science et la valorisation de leurs produits respectifs. En replaçant ces dynamiques de travail dans les contextes qui leur donnent sens, l’enjeu est de retracer la carrière d’un projet en focalisant l’attention sur les manières d’œuvrer en commun et de valoriser les « œuvres frontières » qui en résultent.

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© Catherine Ikam, Louis Fleri, Oscar, 2005

Où est Oscar ? La carrière d’une « œuvre frontière »

2 La relation de travail relève ici d’une relation de coproduction, les caractéristiques de l’œuvre et la forme du partenariat devant être définis et stabilisés au cour de la production. L’acteur virtuel Oscar se trouve de ce fait au centre et au cœur d’un projet multi-acteurs qu’il convient, tout d’abord, de retracer brièvement.

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© Roland Auzet, Schlag !, 2003-2017

Scène 1 : L’agence DARWIN et le design d’acteurs virtuels

3 Oscar nous conduit d’abord au Canada où une équipe d’artistes et de chercheurs en design de l’Université du Québec à Montréal (UQAM) essaime une entreprise de conception d’acteurs virtuels : l’Agence Darwin. C’est dans ce contexte qu’il arrive au monde, doté d’un design et d’une personnalité virtuelle. Premier acteur clé en main de l’agence, ce prototype possède alors déjà une base d’expression faciale qui lui permet d’exprimer une gamme étendue d’émotions. Oscar est en effet un des acteurs potentiels de l’agence Darwin dont l’activité, à mi-chemin entre le design artistique et le développement logiciel, est de commercialiser un plug-in - le sélecteur Darwin - articulé à une base de donnée sécurisée de comédiens sur-mesure. Comme nous l’indique Michel Fleury, le concepteur de l’agence Darwin : « C’est du “Artware”, c’est-à-dire que la dimension artistique est importante, mais la dimension technologique également. […] J’appelle cela une démarche intégratrice. Plutôt que de développer un mega logiciel qui essaie par lui-même de créer des comédiens virtuels avec sa terminologie propre, j’ai adopté une démarche qui se base beaucoup sur l’approche artistique » (Entretien, juillet 2003).

Mais Oscar n’est encore ici qu’un squelette ou une simple architecture qui, en dépit de ses qualités évidentes de fonctionnalité, de légèreté et de modularité, reste néanmoins inanimé. L'œuvre d’art n'est plus tout à fait ici la visée ultime. Mais bien que mise en suspens, l’idée de produire des œuvres d’art reste importante, différée à un horizon plus lointain. Oscar va donc, dans le mouvement qui va lui donner vie, amener l’agence Darwin à innover en croisant de nouvelles équipes d’artistes et de chercheurs engagés dans des programmes conjoints sur l’animation d’une humanité virtuelle.

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Scène 2 : l’œuvre Lui ou la création virtuelle et interactive en temps réel

4 Oscar nous conduit alors à Chalon-sur-Saône, en Bourgogne, où les artistes du Centre de création en réalité virtuelle (CCRV) s’associent aux ingénieurs de l’Institut Image de l’École nationale supérieure des Arts et métiers (ENSAM) pour confronter Oscar à l’interaction temps réel. Ces derniers vont tout d’abord attribuer à l’acteur virtuel une identité et un rôle dans une installation artistique immersive et interactive. Rebaptisé « Lui », l’acteur se voit allouer la capacité de recevoir et de traduire des stimuli du monde réel. Intégré dans un CAVE, ce double (dispositif technique et spatial d’immersion dans des images virtuelles en 3D), il incarne peu à peu un visage-paysage ouvert au parcours et à la manipulation du public. Il succède ainsi aux différentes installations de réalité virtuelle interactive déployées par le duo d’artistes français Catherine Ikam et Louis Fleri – L’Autre (1992), Le Messager (1995), Alex (1995), Elle (1999) – valorisées comme des versions successives d’une même œuvre, à l’occasion de nombreux vernissages et festivals d’art contemporains liés aux nouvelles technologies de création.

Oscar joue également un rôle de prototype pour la recherche technologique, en permettant à ces chercheurs de l’ENSAM de développer autrement et de confronter de manière originale les fruits de leurs recherches habituellement réservées à l’industrie automobile ou spatiale. Oscar intègre et transforme à sa manière le domaine de la simulation, à l’écart du monde des arts, étant par ailleurs valorisé pour ses dimensions les plus techniques à l’occasion du festival Nicephore Days de Chalon-sur-Saône : une vitrine internationale pour les innovations technologiques et scientifiques réalisées dans le domaine des nouvelles technologies de l’image et du son.

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© Roland Auzet, Schlag !, 2003-2017

Scène 3 : Le spectacle Schlag ! ou la scénographie musicale et vidéo interactive

5 La troisième scène de notre triptyque se situe à Paris où la Compagnie Roland Auzet (CRA) accueillie par l’Institut de Recherche et Coordination acoustique/musique (IRCAM/Centre Pompidou) a façonné le spectacle Schlag ! C’est alors la problématique de l’articulation entre la composition musicale assistée par ordinateur, la scénographie multimédia et l’interprétation d’acteurs (virtuels et réels, musiciens et circassiens), qui compose le cœur d’un nouveau projet de création. L’innovation porte sur le développement d’un outil de captation des différents événements visuels et sonores et de leur mise en scène à partir d’un logiciel préexistant - EyesWeb -, développé par le laboratoire d'informatique musicale de Gênes (Dist, Italie). Le spectacle de cirque multimédia Schlag ! est enfin présenté publiquement, dans le jardin des Tuileries de la ville de Paris, à l’occasion du festival Agora 2003. Son comédien principal, Oscar, y est interprété par l’acteur « Lui », auquel on vient en effet de confier un nouveau rôle.



Oscar est alors un acteur à part entière, qui joue avec les mouvements des acteurs sur scène, captés par trois caméras et interprétés par un premier logiciel (Eyesweb) qui paramètre ses déplacements et ses expressions. Un second logiciel de scénographie permet de l’inscrire dans la scène réelle et de contrôler, en temps réel, ses interactions avec les autres acteurs ainsi que le positionnement des caméras et des écrans. Une troisième application définit une dizaine d’ambiances lumineuses et les fait varier en fonction des actions d’Oscar et des autres comédiens. À l’intersection des arts de la scène et de l’ingénierie, Schlag ! promeut ainsi une reconnaissance interdisciplinaire dont l’IRCAM se fait le garant scientifique autant qu’artistique : le festival Résonances 2003 offrant la possibilité de valoriser également le volet technologique du projet en réalisant des « démos » des logiciels utilisés dans le cadre du spectacle.

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Différents « Modes d’existence »

6 Si l’événement de l’œuvre varie, selon les situations et dans des circonstances elles-mêmes variables, sa carrière n’est pas pour autant arbitraire : les multiples formes que prend l’œuvre sont au contraire isolées en vertu d’actes collectifs de définition.

L’origine d’une innovation doit toujours être cherchée dans une négociation qui met aux prises plusieurs acteurs et objets sociotechniques.

Ce que nous apprend Schlag !, c’est en effet que l’origine d’une innovation doit toujours être cherchée dans une négociation qui met aux prises plusieurs acteurs et objets sociotechniques. Schlag ! donne lieu en effet à des tractations entre plusieurs visions du projet, mêlant des personnalités hétérogènes qui doivent pourtant s’accorder. La construction du compromis, à défaut de s’appuyer sur une claire division du travail, passe ici par la démarcation de différentes œuvres, dont le succès reste incertain et potentiellement asymétrique. Les modalités d’organisation de la relation de/au travail relève par conséquent ici d’une dynamique de qualification-requalification, des personnes et des œuvres, conçue comme la préoccupation constante d’acteurs qui doivent faire œuvre commune.

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Acte 1 : L’engagement des personnes

7 Loin d’être un créateur isolé, l’artiste devient, dans ce contexte, une petite entreprise dont la production dépend autant des emprunts qu’il effectue à d’autres que de sa propre créativité. Le numérique renforçant le caractère adhocratique du travail artistique, chaque création donne ici lieu à une nouvelle combinaison productive. De nouveaux contrats doivent être définis pour permettre l'organisation temporaire « par projet » et la production toujours prototypique. Cette organisation par projet s’inscrit dans une économie de la qualité où les coopérations sont construites sur une recherche d’innovation à chaque étape de la production et se fondent ici sur la réputation des réseaux de spécialistes. Leur coordination passe par un important travail d’articulation des trois scènes de l’œuvre commune.

Signée le 17 mars et amendée le 25 avril 2003, une première convention règle les relations des différents partenaires de la scène 3. Elle fixe entre le Site CRA (Compagnie Roland Auzet) et l’Ircam l’obligation de réaliser douze représentations et une série de six concerts. La mention de cette collaboration sur tous les documents à caractère publicitaire ou informatif est rendue obligatoire.

Le 17 avril 2003, une deuxième convention cadre l’articulation entre les scènes 1, 2 et 3. Il y est précisé que le CCRV (Centre de Création en Réalité Virtuelle) a financé et réalisé en collaboration avec les designers de l’Agence Darwin un personnage de réalité virtuelle « imaginé et créé par Catherine Ikam et Louis Fléri ».

Enfin, le 15 mai 2003, un troisième et dernier « contrat de co-réalisation » est signé pour coordonner les créateurs des scènes 2 et 3. Les « auteurs » du comédien virtuel (Catherine Ikam et Louis Fléri) y délivrent une autorisation non exclusive de représentation scénique d’Oscar dans le cadre des représentations françaises du spectacle Schlag ! C’est à dire qu’ils « autorisent » la compagnie Roland Auzet à utiliser leur acteur virtuel « pour une durée limitée dans le cadre des représentations payantes du spectacle Schlag ! ». C’est ici que l’innovation « contractuelle » est la plus inédite et radicale : « chaque soir, Oscar, créature numérique mais acteur à part entière, devra toucher son cachet comme n’importe quel autre comédien de la troupe ». La compagnie Roland Auzet a donc obligation de rétribuer Oscar, ou plus exactement ses créateurs, auquel un cachet d’acteur sera versé à l’occasion de chacune des représentations d’Oscar sous le chapiteau du cirque.

Notre enquête présente l’analyse d’un dépassement de l’idée d’« œuvre collective »

Notre enquête présente en ce sens l’analyse d’un dépassement de l’idée d’« œuvre collective » bien identifiée par les mondes de l’art, qui bien qu’appuyée sur des contributions multiples ne permet pas toujours de distinguer la singularité des différents apports et dans laquelle prédomine souvent un auteur hégémonique - comme en témoigne la convention du générique a l’oeuvre dans le spectacle vivant. Au contraire, il s’agit ici de faire émerger les ressorts d’une création non plus simplement collective, mais bien interdisciplinaire, qui en cela-même déjoue les formes d’assignation et d’autorité conventionnelles et normalisées au sein des mondes de l’art.

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© Roland Auzet, Schlag !, 2003-2017

8 La qualification des œuvres devient par conséquent ici un enjeu explicite pour l’ensemble des créateurs engagés. Mais comme le montre Schlag !, il n’existe pas un seul, mais bien au contraire, plusieurs « marchés » où circule cette production. La dynamique de coproduction en art numérique nous fait passer ainsi du travail artistique dirigé vers la production d'un objet d'art, vers un programme de création transversal à plusieurs équipes aux prises avec des œuvres fragmentées et multicentriques.

Cette logique nous invite tout d’abord à envisager l’œuvre d’art du point de vue de sa circulation, en suivant ainsi Callon, Maedel, et Rabeharisoa qui ont proposé de nommer « économie des qualités » cette économie dynamique du produit. Selon ces auteurs : « Le produit […] est un bien économique envisagé du point de vue de sa fabrication, de sa circulation et de sa consommation. La notion (producere : faire avancer) souligne qu’il consiste en une séquence d’actions, en une succession d’opérations qui le transforment, le déplacent, le font passer de mains en mains, à travers une série de métamorphoses qui finissent par le mettre dans une forme jugée utile par un agent économique qui paye pour en bénéficier. Au cours de ces métamorphoses, ses caractéristiques se modifient. »

De surcroît, les incidences de ce point de vue sur la définition traditionnelle de l’œuvre d’art y sont multiples et bien plus contrastées que ne le prévoit le droit de propriété intellectuelle relatif aux œuvres collectives. Lorsque l’on se réfère à l’article L 113-2 du code français de la propriété intellectuelle, une « œuvre collective » y est génériquement désignée comme une œuvre de l'esprit créée sur l'initiative d'une personne physique ou morale qui l'édite, la publie et la divulgue sous sa direction et son nom, et dans laquelle la contribution personnelle des divers auteurs participant à son élaboration se fond dans l'ensemble en vue duquel elle est conçue, sans qu'il soit possible d'attribuer à chacun d'eux un droit distinct sur l'ensemble réalisé. Le même « article » introduit pourtant une précision intéressante à travers sa définition d'une « œuvre de collaboration » qui permet de spécifier et de distinguer plus finement le statut des contributions sous deux aspects : « l'œuvre de collaboration divise » introduit la possibilité d'identifier l'apport ou le concours de différentes personnes à l'œuvre collective ; « l'œuvre de collaboration indivise » (authorship work) ne permet pas, quant à elle, d'identifier la participation des différents contributeurs. Mais, aucun de ces trois types d’œuvre que distingue et décrit l’article L 113-2 du Code de la Propriété Intellectuelle – œuvre collective, de collaboration divise ou indivise – ne prévoit la possibilité d'attribuer à chacune des personnes qui ont concouru à l'œuvre commune un droit distinct sur l'ensemble réalisé.

L’examen de l’affaire Schlag ! montre pourtant que l’œuvre commune parvient à sortir de la tension de son engendrement collectif au moyen de fixations sociales multiples.

À travers le suivi de ses métamorphoses, notre sociologie du travail artistique permet d’éclairer le théâtre d’opérations et de négociations que l’œuvre incarne et réalise : des négociations entre acteurs et objets, sur des rôles ou des identités dans l’ordre négocié entre divers mondes sociaux où circule cette œuvre. Du fait de ses instabilités et de sa plasticité, cette « œuvre frontière » échappe alors aux définitions habituelles de l’art, pour s’adapter aux besoins et aux nécessités spécifiques des différents acteurs qu’elle engage. Mais elle doit dans le même temps rester assez robuste pour maintenir le projet commun et l’identité de ces différents acteurs.

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© Catherine Ikam, Louis Fleri, Oscar, 2005.

Conclusion

9 Depuis une cinquantaine d’années, le numérique bouscule les frontières entre des domaines de l’activité artistique qui étaient jusque-là relativement cloisonnés : arts plastiques, littérature, spectacle vivant, musique et audiovisuel. Nombre de projets artistiques en lien avec les technologies informatiques et multimédias mettent en œuvre des partenariats pluridisciplinaires où cohabitent le théâtre, la danse, le cinéma ou la vidéo et le son. Leur conception engage différentes contributions, artistiques et informatiques, qui instaurent un morcellement de l’activité créatrice et des modes pluriels de désignation de ce qui accédera au rang d’œuvre. Ces mutations de la création artistique et de la recherche technologique constituaient autrefois des domaines nettement séparés et quasiment imperméables, et qui se trouvent aujourd’hui à ce point intriqués que toute innovation au sein de l’un intéresse (et infléchit) le développement de l’autre. Les œuvres hybrides qui résultent de leur interpénétration rendent irréversible le morcellement des anciennes frontières opposant art et science. La manière inédite dont celles-ci se recomposent amène à s’interroger, d’une part, sur l’articulation qui, désormais, permet à la recherche et à la création d’interagir, et d’autre part, sur les modes d’attribution ou de valorisation des œuvres.

Comme l’avait annoncé la sociologue Raymonde Moulin, au moment où l’objet artistique et l’objet technique sont devenus, du fait de leurs conditions de fabrication, pratiquement indiscernables, leur différence ultime est liée au type de finalité à laquelle ils sont soumis. Le travail artistique change ici d’échelle et de nature. Plus collectif et interdisciplinaire, il est sous-tendu par la mise en marché de produits hybrides : œuvres d’art, solutions logicielles et procédés techniques. Le suivi d’une affaire de recherche-création en arts et technologies numériques éclaire ces logiques de production visant une pluralité d’enjeux d’exposition (artistique et scientifique), d’invention (technologique) et d’innovation (économique). Deux innovations majeures sont introduites : le travail en équipe interdisciplinaire et l’impératif d’un « programme de recherche » transversal à plusieurs œuvres ou projets.

Deux innovations majeures sont introduites : le travail en équipe interdisciplinaire et l’impératif d’un « programme de recherche » transversal à plusieurs œuvres ou projets.

L’analyse sociologique de Schlag ! met bien en perspective ces histoires et ces scènes sociales hétérogènes où se joue la recomposition des frontières de l’activité artistique : celles de l’œuvre et du produit, celles de l’hybridation des compétences, artistiques et technologiques. Des montages circonstanciés permettent de redistribuer les finalités de l’œuvre commune, selon des intérêts et des tactiques appropriées à la demande et aux multiples contextes de valorisation. Mais ils doivent également rendre possible, pour chacun des partenaires, une valorisation croisée des contributions et du crédit dans une pluralité de mondes sociaux. À l’écart d’une conception trop unitaire et fermée, l’œuvre devient elle-même modulable, façonnée différemment selon le marché (scientifique ou artistique) auquel elle est destinée. L’activité de valorisation permet ainsi de distinguer différentes externalités de recherche-création et de faire varier les occasions de leur exposition ou de leur mise en marché.

Depuis la première édition du spectacle Schlag ! qui a constitué le point d’origine de cette enquête, de nombreux autres projets ont prit pour centre l’acteur virtuel dont nous avons retracé la genèse.

Sur le terrain du spectacle vivant, Roland Auzet a lui même créé une suite à son premier spectacle, baptisé Oscar, Pièce de cirque (Schlag 2) en 2005 - avec le centre international de percussion de Genève. Parallèlement, le même acteur virtuel incarnera une nouvelle réalisation signée par Fabrice Melquiot, en collaboration avec Roland Auzet, intitulée Aucun homme n’est une île, en 2013, puis reprise entre 2015 et 2016 - un spectacle de théâtre intimiste pour deux acteurs, dont Oscar, destiné au jeune public.

Dans le domaine des arts plastiques et de l’installation, l’acteur virtuel animera une série de créations à l’initiative de Catherine Ikam et Louis Fléry : notamment une exposition à la galerie Albert Benamou, intitulée « Digital Humans », en 2008 ; une extension du projet intitulé Faces, présenté lors de la Biennale internationale des arts numériques d’Enghien, en 2014 ; une nouvelle installation dans le cadre de l’exposition « Artistes et robots », au Grand Palais à Paris en 2018.

À chaque fois un générique est recomposé, faisant varier la distribution d’auteur. Entre temps, à la faveur des accords de Bologne, le thème de la recherche en art et une multiplication des occasions de collaboration entre art et science ont bien sûr gagné du terrain. Mais sans toujours questionner de façon réellement originale et ajustée les modes de valorisation et d’attribution des « résultats » de ces recherches-créations. Si une adaptation est nécessaire et si elle prend peu à peu forme, l’inertie des mondes sociaux tend encore souvent à réifier et isoler les créations artistiques des créations scientifiques. Le choix, fréquent, de faire disparaître le nom du chercheur scientifique lors de la valorisation des oeuvres par et dans le monde de l’art constitue un symptôme éclairant de la persistance de cette inertie.

Dans ce cadre, s’il est encore difficile de tenir le mandat d’une production qui rivalise avec la Recherche et Développement industrielle, ou de satisfaire à la production d’une œuvre d’art telle qu’on pouvait la définir pour les médias plus traditionnels, émergent au-delà de cette opposition catégorique de nouvelles formes de productions qui, sans être ni purement appliquées, ni libres, ménagent des zones d’hybridation inédites entre art, science et technologie.

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Notes

 

10

 


1. Festival Résonances (2003), Institut de recherche et coordination Acoustique-Musique (IRCAM), Centre Georges-Pompidou (Beaubourg) : http://agora2003.ircam.fr. Le film de Volker Schlöndorff est adapté du roman de Günter Grass, Le Tambour, Gallimard, 1961.

 

2. Pour une analyse plus complète et détaillée, voir Fourmentraux, Jean-Paul, 2011, Artistes de laboratoires. Recherche et création à l’ère numérique, Hermann. Fourmentraux, Jean-Paul, 2007, « Faire œuvre commune. Dynamiques d’attribution et de valorisation des coproductions en art numérique », Sociologie du travail 49(2), 162-179. En anglais : Fourmentraux, Jean-Paul, 2006, « Internet artwork, artists and computer programmer: sharing the creative process », Leonardo MIT Press, 39(1), 44-50.

 

3. Dans ce contexte, une socio-anthopologie des œuvres n’implique nullement de ne s’intéresser aux œuvres que comme des objets déjà constitués, son heuristique provenant au contraire d’une « mise en suspens des résultats et finalités ». Cf. Abbott, Andrew, 2001, Time and Matters. On Theory and Method, University of Chicago Press, Chicago. Fabiani, Jean-Louis, 2003, « Pour en finir avec la réalité unilinéaire. Le parcours méthodologique de Andrew Abbott », Annales HSS, n°3, pp.549-565.

 

4. Au sens de la philosophie pragmatiste de l’esthétique : voir, Souriau, Etienne, 1956, « L’œuvre à faire », Bulletin de la Société française de philosophie, Séance du 25 février. Souriau, Etienne, 2009, Les différents modes d'existence. Suivi de L’œuvre à faire (précédé d'une introduction "Le sphinx de l'œuvre" par Isabelle Stengers et Bruno Latour, Paris, PUF.

 

5. Le concept de « carrière » est d’abord à entendre au sens des interactionnistes : cf. Becker, Howard, 1986, Outsiders, Métailié, Paris. Becker, Howard, 1988, Les Mondes de l’art, Flammarion, Paris. Mais au moins autant au sens qui lui a plus tard été donné par l’anthropologie économique, davantage centrée sur les objets, saisis à travers leurs systèmes de qualification et de valorisation successifs : Appaduraï, Arjun, 1986, The Social Life of Things. Commodities in Cultural Perspective, Cambridge University Press, Cambridge ; Kopytoff, Igor, 1986, « The Cultural Biography of Things : Commodization as Process », in Arjun Appaduraï (dir.), The Social Life of Things. Commodities in Cultural Perpective, Cambridge University Press, Cambridge.

 

6. Cf. Latour, Bruno, Weibel, Peter, 2005, Making Things Public: Atmosphere of Democracy, MIT Press, London.

 

7. A l’instar de la notion d’« objet frontière » conceptualisée par Star et Griesemer pour qualifier une entité qui sert d’interface entre des mondes sociaux et des acteurs ayant des perspectives diférentes. Selon Star et Griesemer, un objet-frontière est « suffisamment plastique pour s’adapter aux besoins locaux et aux contraintes des divers groupes qui l’utilisent, tout en étant sufisamment robuste pour maintenir une identité commune d’un site à l’autre » (1989, p. 393). L’objet frontière peut être concret ou abstrait et il est capable d’exister simultanément dans plusieurs mondes sociaux tout en « satisfaisant aux exigences informationnelles de chacun ». Cf. Star, Susan Leigh, Griesemer, James, 1989, « Institutional Ecology, « Translation », and boundary objects : Amateurs and Professionals in Berkeley’s Museum of Vertebrate Zoology, 1907-39 », Social Studies of Science, n°19, p.387-420. Voir aussi Fujimura, John, 1990, « Crafting Science : Standardized Packages, Boundary Objects, and Translation ». In Bijker, Hugues, & Pinch, The social Construction of Technological Systems : New Direction in the Sociology and History of Technology, Cambridge: MIT Press, pp. 168-211.

 

8. Pour la description des innovations sur le plan artistique, voir Catherine Ikam et Louis Fléri, « Identité et réalité virtuelle : l’interaction en temps réel avec des acteurs virtuels dans un contexte muséal et comme élément d’un spectacle vivant », in Hybrid Reality : Art, Technology and the Human Factor, Montréal, Québec, Canada, Octobre 2003, 15-17, pp. 659-668.

 

9. L'Adhocratie (venant du terme « ad hoc ») désigne une configuration organisationnelle qui mobilise, dans un contexte d’environnements instables et complexes, des compétences pluridisciplinaires, spécialisées et transversales, pour mener à bien des missions précises (résolution de problèmes, recherche d'efficience en matière de gestion, développement d'un nouveau produit...). Les personnes choisies dans l'organisation travaillent dans le cadre de groupes-projets peu formalisés qui bénéficient d'une autonomie importante par rapport aux procédures et aux relations hiérarchiques normalement en vigueur et dont le mécanisme principal de coordination entre les opérateurs est l'ajustement mutuel.

 

10. Sous la forme suivante : « Coproduction Compagnie le Site Cra, Ircam (Centre Pompidou). Dispositif informatique réalisé dans les studios de l’Ircam. Assistant musical : Frédéric Voisin, Manuel Poletti ; Ingénieurs concepteurs : Emmanuel Fléty (Ircam), Yan Philippe (Site Cra) ».

 

11. Toute publicité visuelle et/ou auditive requiert alors la mention suivante : Création du personnage virtuel et images vidéo : Catherine Ikam et Louis Fléri. Réalisation et développement du personnage virtuel temps réel : Centre de Création en Réalité Virtuelle. En collaboration avec l’Institut Image/ENSAM de Chalon-sur-Saône. Ingénieurs-développeurs : Julien Roger, jean-Michel Sanchez, Thomas Müller, Emmanuel Fournier, Olivier Prat, et avec l’Agence Darwin (UQAM) – Modélisation, textures : Michel Fleury, Solange Rousseau, Jean-François Blondin ».

 

12. Callon, Michel, Meadel, Cécile, Rabeharisoa, Volona, 2000, « L’économie des qualités », Politix, 52, 1, 211-239.

 

13. Cf. http://www.legifrance.gouv.fr/.

 

14. Cf. Strauss, Anselm, 1992, La Trame de la négociation, L’Harmattan, Paris.

 

15. Cf. Callon, Michel, Meadel, Cécile, Rabeharisoa, Volona, 2000, « L’économie des qualités », Politix, 52, 1, 211-239. Callon, Michel, Lascoumes, Pierre, Barthes, Yannick, 2001, Agir dans un monde incertain, Seuil, Paris.

 

16. Moulin, Raymonde, 1969, « Art et société industrielle capitaliste. L’un et le multiple ». Revue française de sociologie 10, 687-702.

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http://www.antiatlas-journal.net/pdf/03-Fourmentraux-oeuvres-frontieres-art-sciences-technologie.pdf

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